Для подтверждения авторства введите
e-mail, указанный при добавлении материала.
На этот адрес электронной почты будет отправлена ссылка для редактирования

Методические рекомендации по геймификации библиотеки

Геймификация (или игрофикация)  - это процесс  переноса игровых технологий в неигровые сферы. Для школьников игры – это то, что всегда делается с удовольствием.  Следовательно, использование характерных для компьютерных игр инструментов и процессов   способствует  привлечению школьников, повышению их интереса к чтению и вовлеченности в мероприятия, проводимые библиотеками-участницами проекта. В первую очередь, это использование механизма «соревнования» в виде баллов, достижений и рейтингов. За каждую прочитанную книгу, оставленный отзыв, участие в акции или библиотечном мероприятии игрокам начисляется определенное количество баллов. На основании заработанных баллов формируется «лидерборд» - рейтинг самых активных читателей. Соревнование может устраиваться как в индивидуальном порядке, так и в рамках межклассных рейтингов. Помимо этого, внедряются индивидуальные достижения игрока: за 5, 10, 25 и т.д прочитанных книг, оставленных отзывов, посещенных мероприятий и др. Подобный соревновательный эффект вызывает азарт и повышает мотивацию, позволяет школьникам видеть самых активных читателей и равняться на них.

При выборе программ для геймификации библиотеки необходимо учитывать следующие факторы:

1)   Цена (например, программа от 1С, имея самую низкую, из рассмотренных нами программ,цену, подорожала более чем в 2 раза, при добавлении туда элемента геймификации)

2)   Качество тех поддержки (необходимо вживую пообщаться с пользователями программы. На этом этапе у нас отпали несколько программ)

3)   Удобство развертывания (для установки программы, выбранной нами (ИРБИС), понадобился лишь интернет – тех поддержка установила ее удаленно за несколько часов)

4)   Удобство пользования (у выбранной нами программы начисление баллов происходит автоматически, без участия сотрудника)

Самый дешевый, практически бесплатный способ начисления баллов – написать программу на каком нибудь визуальном языке программирования (как делфи, визуал бейсик). Но, скорее всего, не удастся связать ее с программой выдачи книг, и сотруднику придется самостоятельно совершать дополнительные действия.  Такой способ подойдет малокомплектным школам, с небольшим количеством обучающихся, малым книжным фондом.

Выбранная нами программа ИРБИС автоматически начисляет баллы при выдаче книг. Имеется возможность просмотра количества баллов у читателей. До начала работы с этим фунционалом, необходимо проставить баллы за книги. За книгу в 700 страниц, например , Властели Колец, конечно необходимо назначить больше баллов, чем за книгу в 200 страниц. Но необходимо учитывать и жанр. За Евгения Онегина, например, нам кажется, надо давать больше баллов чем за Хоббита, хотя Хоббит и пообъемнее.

Раздел: Образовательные проекты
Скачивая материал, я соглашаюсь с условиями публичной оферты.
  Скачать проект (16.77 kB)
Автор:
заместитель диретора ГБОУ Сибайская гимназия-интернат
Дата публикации: 25.12.2016
© При использовании материала ссылка на автора и сайт обязательна!
  Получить выходные данные
  Внести правки в свой материал

 Выходные данные (библиографическая ссылка):

Янышев А. Р. Методические рекомендации по геймификации библиотеки // Международный каталог для учителей, преподавателей и студентов «Конспекты уроков» // URL: https://xn----dtbhtbbrhebfpirq0k.xn--p1ai/other/proekty/file/36697-metodicheskie-rekomendatsii-po-gejmifikatsii-biblioteki (дата обращения: 20.04.2024)
  Скачать сертификат о публикации
  Заказать рецензию на публикацию